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Realistic Tyrannosaurus fossil-to-living reconstruction in Blender

Realistic Tyrannosaurus fossil-to-living reconstruction in Blender is a 23.5-second Claude Opus motion design reference by @Ayu_AI_0912, built around Blender. GOAL: Copy this 3D motion prompt, keep the creator's frame counts and palette, and adapt the subject for your own launch film.

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Prompt

GOAL: 【題材:〇〇(生き物の名前)】 MOTION: のCADデータと、それを元にしたBlender動画を作って。 ■ 題材の設定 - 種類・時代・産地:【例:白亜紀後期・北アメリカ/ジュラ紀・ヨーロッパ/現生のシロナガスクジラ】 - 大きさ:【例:全長 約12m、腰の高さ 約4m】(空欄なら一般的な成体の値で) - 姿勢・復元の考え方:【例:尾を水平にした前傾の二足歩行/四足歩行/泳ぐ姿】 - 一般的な復元イメージであり、特定の標本の実測図ではないと特記事項に書く ■ CADデータ - DXFで3枚(単位mm、A2、表題欄つき) - 発掘区画図(1m方眼の区画に、出土した骨の配置と標本番号) - 全身骨格図(側面、骨の名称・全長・高さの寸法) - 三面図(側面・正面・上面)と、特徴的な部位の拡大図【例:頭骨/翼/ヒレ】 - 3Dモデル(OBJ/STL/3D DXF)は不要 ■ 動画(Blender 4.2、1920×1080、24fps、約20秒) 1. 冒頭:調査用の方眼紙が上から広がり、インクで描かれた発掘区画図が現れる(題字の札・調査印・鉛筆のメモつき) 2. 図面の骨の輪郭が光の線として立ち上がり、化石が「発掘されたときの姿勢」で紙の上に現れる 3. 化石が一本ずつ飛び上がり、立った骨格に組み上がる(体の中心 → 背骨 → 脚 → 肋骨 → 尾 → 首 → 頭 の順など、題材に合わせて) 4. 筋肉が付く → 皮膚(または羽毛・鱗・毛)が覆う。境目が光の帯で進む 5. 方眼紙が消え、周りが【環境:例 白亜紀の森と朝もや/ジュラ紀の湖畔/氷河期の雪原/海の中】だとわかる演出 6. 目が開いてまばたきし、【動き:例 歩き出して吠える/翼を広げて飛び立つ/泳ぎ出す】 7. 最後にタイトル【題材名/英名・学名/ひとことの副題】を表示 8. 本編のあと、ロゴのエンドカード(黒地に柔らかく現れ、光の筋が走ってフェードアウト) ■ カメラ - 組み上がる間は骨格に寄る(頭・歯・関節をなめるように回る) - 景色が現れるところで引きの全景へ - 最後は【例:低い位置から見上げて顔のアップ】 ■ 描写(リアル寄り) - 骨は化石らしい質感(石化した色、ひび、補修の跡) - 筋肉は繊維の筋、皮膚は【例:大きさの違う鱗、背は暗く腹は明るい色分け】 - 動きは重さが感じられるように(一歩ごとに体が沈む、尾や首で釣り合いを取る) - 植物は葉の一枚一枚が見える作りに(球の塊にしない)。遠景は木を密に、空気遠近の霞 - 時間帯は【例:朝の低い日差し】、影を長く - テクスチャはプロシージャルで - 外観の参考画像:【画像を添付】(なければ一般的な復元イメージで) ■ 音 - 外部素材なしでPython合成 - 紙のすれる音、骨がはまる音、心臓の鼓動が始まる、環境音、足音(または羽ばたき・水音)、鳴き声 - 題材の時代や雰囲気に合ったBGM。ロゴのエンドカードにも音をつける - 冒頭は1秒カットしてテンポよく ■ PCの負荷 - 最初から軽い設定で描く(見た目が変わらない範囲でサンプル数を下げる) - 低い優先度で、Blenderは1本ずつ。少しずつ描いて冷ましながら進める - 本番レンダリングの前に、かかる時間を教えて ■ 進め方 - テスト静止画を確認してから本番レンダリング - 完成したらMP4で送って
Author original
【題材:〇〇(生き物の名前)】 のCADデータと、それを元にしたBlender動画を作って。 ■ 題材の設定 - 種類・時代・産地:【例:白亜紀後期・北アメリカ/ジュラ紀・ヨーロッパ/現生のシロナガスクジラ】 - 大きさ:【例:全長 約12m、腰の高さ 約4m】(空欄なら一般的な成体の値で) - 姿勢・復元の考え方:【例:尾を水平にした前傾の二足歩行/四足歩行/泳ぐ姿】 - 一般的な復元イメージであり、特定の標本の実測図ではないと特記事項に書く ■ CADデータ - DXFで3枚(単位mm、A2、表題欄つき) - 発掘区画図(1m方眼の区画に、出土した骨の配置と標本番号) - 全身骨格図(側面、骨の名称・全長・高さの寸法) - 三面図(側面・正面・上面)と、特徴的な部位の拡大図【例:頭骨/翼/ヒレ】 - 3Dモデル(OBJ/STL/3D DXF)は不要 ■ 動画(Blender 4.2、1920×1080、24fps、約20秒) 1. 冒頭:調査用の方眼紙が上から広がり、インクで描かれた発掘区画図が現れる(題字の札・調査印・鉛筆のメモつき) 2. 図面の骨の輪郭が光の線として立ち上がり、化石が「発掘されたときの姿勢」で紙の上に現れる 3. 化石が一本ずつ飛び上がり、立った骨格に組み上がる(体の中心 → 背骨 → 脚 → 肋骨 → 尾 → 首 → 頭 の順など、題材に合わせて) 4. 筋肉が付く → 皮膚(または羽毛・鱗・毛)が覆う。境目が光の帯で進む 5. 方眼紙が消え、周りが【環境:例 白亜紀の森と朝もや/ジュラ紀の湖畔/氷河期の雪原/海の中】だとわかる演出 6. 目が開いてまばたきし、【動き:例 歩き出して吠える/翼を広げて飛び立つ/泳ぎ出す】 7. 最後にタイトル【題材名/英名・学名/ひとことの副題】を表示 8. 本編のあと、ロゴのエンドカード(黒地に柔らかく現れ、光の筋が走ってフェードアウト) ■ カメラ - 組み上がる間は骨格に寄る(頭・歯・関節をなめるように回る) - 景色が現れるところで引きの全景へ - 最後は【例:低い位置から見上げて顔のアップ】 ■ 描写(リアル寄り) - 骨は化石らしい質感(石化した色、ひび、補修の跡) - 筋肉は繊維の筋、皮膚は【例:大きさの違う鱗、背は暗く腹は明るい色分け】 - 動きは重さが感じられるように(一歩ごとに体が沈む、尾や首で釣り合いを取る) - 植物は葉の一枚一枚が見える作りに(球の塊にしない)。遠景は木を密に、空気遠近の霞 - 時間帯は【例:朝の低い日差し】、影を長く - テクスチャはプロシージャルで - 外観の参考画像:【画像を添付】(なければ一般的な復元イメージで) ■ 音 - 外部素材なしでPython合成 - 紙のすれる音、骨がはまる音、心臓の鼓動が始まる、環境音、足音(または羽ばたき・水音)、鳴き声 - 題材の時代や雰囲気に合ったBGM。ロゴのエンドカードにも音をつける - 冒頭は1秒カットしてテンポよく ■ PCの負荷 - 最初から軽い設定で描く(見た目が変わらない範囲でサンプル数を下げる) - 低い優先度で、Blenderは1本ずつ。少しずつ描いて冷ましながら進める - 本番レンダリングの前に、かかる時間を教えて ■ 進め方 - テスト静止画を確認してから本番レンダリング - 完成したらMP4で送って

Questions

What is this 3d scenes prompt for?

It is a Claude Opus motion design brief for “Realistic Tyrannosaurus fossil-to-living reconstruction in Blender”. Paste it into Claude and keep the timings already written in the prompt.

Where is the original film?

The creator is @Ayu_AI_0912. Use View post to open the X video this prompt belongs to.

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