Realistic Tyrannosaurus fossil-to-living reconstruction in Blender
Realistic Tyrannosaurus fossil-to-living reconstruction in Blender is a 23.5-second Claude Opus motion design reference by @Ayu_AI_0912, built around Blender. GOAL: Copy this 3D motion prompt, keep the creator's frame counts and palette, and adapt the subject for your own launch film.
@Ayu_AI_0912View post
Prompt
GOAL:
【題材:〇〇(生き物の名前)】
MOTION:
のCADデータと、それを元にしたBlender動画を作って。
■ 題材の設定
- 種類・時代・産地:【例:白亜紀後期・北アメリカ/ジュラ紀・ヨーロッパ/現生のシロナガスクジラ】
- 大きさ:【例:全長 約12m、腰の高さ 約4m】(空欄なら一般的な成体の値で)
- 姿勢・復元の考え方:【例:尾を水平にした前傾の二足歩行/四足歩行/泳ぐ姿】
- 一般的な復元イメージであり、特定の標本の実測図ではないと特記事項に書く
■ CADデータ
- DXFで3枚(単位mm、A2、表題欄つき)
- 発掘区画図(1m方眼の区画に、出土した骨の配置と標本番号)
- 全身骨格図(側面、骨の名称・全長・高さの寸法)
- 三面図(側面・正面・上面)と、特徴的な部位の拡大図【例:頭骨/翼/ヒレ】
- 3Dモデル(OBJ/STL/3D DXF)は不要
■ 動画(Blender 4.2、1920×1080、24fps、約20秒)
1. 冒頭:調査用の方眼紙が上から広がり、インクで描かれた発掘区画図が現れる(題字の札・調査印・鉛筆のメモつき)
2. 図面の骨の輪郭が光の線として立ち上がり、化石が「発掘されたときの姿勢」で紙の上に現れる
3. 化石が一本ずつ飛び上がり、立った骨格に組み上がる(体の中心 → 背骨 → 脚 → 肋骨 → 尾 → 首 → 頭 の順など、題材に合わせて)
4. 筋肉が付く → 皮膚(または羽毛・鱗・毛)が覆う。境目が光の帯で進む
5. 方眼紙が消え、周りが【環境:例 白亜紀の森と朝もや/ジュラ紀の湖畔/氷河期の雪原/海の中】だとわかる演出
6. 目が開いてまばたきし、【動き:例 歩き出して吠える/翼を広げて飛び立つ/泳ぎ出す】
7. 最後にタイトル【題材名/英名・学名/ひとことの副題】を表示
8. 本編のあと、ロゴのエンドカード(黒地に柔らかく現れ、光の筋が走ってフェードアウト)
■ カメラ
- 組み上がる間は骨格に寄る(頭・歯・関節をなめるように回る)
- 景色が現れるところで引きの全景へ
- 最後は【例:低い位置から見上げて顔のアップ】
■ 描写(リアル寄り)
- 骨は化石らしい質感(石化した色、ひび、補修の跡)
- 筋肉は繊維の筋、皮膚は【例:大きさの違う鱗、背は暗く腹は明るい色分け】
- 動きは重さが感じられるように(一歩ごとに体が沈む、尾や首で釣り合いを取る)
- 植物は葉の一枚一枚が見える作りに(球の塊にしない)。遠景は木を密に、空気遠近の霞
- 時間帯は【例:朝の低い日差し】、影を長く
- テクスチャはプロシージャルで
- 外観の参考画像:【画像を添付】(なければ一般的な復元イメージで)
■ 音
- 外部素材なしでPython合成
- 紙のすれる音、骨がはまる音、心臓の鼓動が始まる、環境音、足音(または羽ばたき・水音)、鳴き声
- 題材の時代や雰囲気に合ったBGM。ロゴのエンドカードにも音をつける
- 冒頭は1秒カットしてテンポよく
■ PCの負荷
- 最初から軽い設定で描く(見た目が変わらない範囲でサンプル数を下げる)
- 低い優先度で、Blenderは1本ずつ。少しずつ描いて冷ましながら進める
- 本番レンダリングの前に、かかる時間を教えて
■ 進め方
- テスト静止画を確認してから本番レンダリング
- 完成したらMP4で送って
Author original
【題材:〇〇(生き物の名前)】
のCADデータと、それを元にしたBlender動画を作って。
■ 題材の設定
- 種類・時代・産地:【例:白亜紀後期・北アメリカ/ジュラ紀・ヨーロッパ/現生のシロナガスクジラ】
- 大きさ:【例:全長 約12m、腰の高さ 約4m】(空欄なら一般的な成体の値で)
- 姿勢・復元の考え方:【例:尾を水平にした前傾の二足歩行/四足歩行/泳ぐ姿】
- 一般的な復元イメージであり、特定の標本の実測図ではないと特記事項に書く
■ CADデータ
- DXFで3枚(単位mm、A2、表題欄つき)
- 発掘区画図(1m方眼の区画に、出土した骨の配置と標本番号)
- 全身骨格図(側面、骨の名称・全長・高さの寸法)
- 三面図(側面・正面・上面)と、特徴的な部位の拡大図【例:頭骨/翼/ヒレ】
- 3Dモデル(OBJ/STL/3D DXF)は不要
■ 動画(Blender 4.2、1920×1080、24fps、約20秒)
1. 冒頭:調査用の方眼紙が上から広がり、インクで描かれた発掘区画図が現れる(題字の札・調査印・鉛筆のメモつき)
2. 図面の骨の輪郭が光の線として立ち上がり、化石が「発掘されたときの姿勢」で紙の上に現れる
3. 化石が一本ずつ飛び上がり、立った骨格に組み上がる(体の中心 → 背骨 → 脚 → 肋骨 → 尾 → 首 → 頭 の順など、題材に合わせて)
4. 筋肉が付く → 皮膚(または羽毛・鱗・毛)が覆う。境目が光の帯で進む
5. 方眼紙が消え、周りが【環境:例 白亜紀の森と朝もや/ジュラ紀の湖畔/氷河期の雪原/海の中】だとわかる演出
6. 目が開いてまばたきし、【動き:例 歩き出して吠える/翼を広げて飛び立つ/泳ぎ出す】
7. 最後にタイトル【題材名/英名・学名/ひとことの副題】を表示
8. 本編のあと、ロゴのエンドカード(黒地に柔らかく現れ、光の筋が走ってフェードアウト)
■ カメラ
- 組み上がる間は骨格に寄る(頭・歯・関節をなめるように回る)
- 景色が現れるところで引きの全景へ
- 最後は【例:低い位置から見上げて顔のアップ】
■ 描写(リアル寄り)
- 骨は化石らしい質感(石化した色、ひび、補修の跡)
- 筋肉は繊維の筋、皮膚は【例:大きさの違う鱗、背は暗く腹は明るい色分け】
- 動きは重さが感じられるように(一歩ごとに体が沈む、尾や首で釣り合いを取る)
- 植物は葉の一枚一枚が見える作りに(球の塊にしない)。遠景は木を密に、空気遠近の霞
- 時間帯は【例:朝の低い日差し】、影を長く
- テクスチャはプロシージャルで
- 外観の参考画像:【画像を添付】(なければ一般的な復元イメージで)
■ 音
- 外部素材なしでPython合成
- 紙のすれる音、骨がはまる音、心臓の鼓動が始まる、環境音、足音(または羽ばたき・水音)、鳴き声
- 題材の時代や雰囲気に合ったBGM。ロゴのエンドカードにも音をつける
- 冒頭は1秒カットしてテンポよく
■ PCの負荷
- 最初から軽い設定で描く(見た目が変わらない範囲でサンプル数を下げる)
- 低い優先度で、Blenderは1本ずつ。少しずつ描いて冷ましながら進める
- 本番レンダリングの前に、かかる時間を教えて
■ 進め方
- テスト静止画を確認してから本番レンダリング
- 完成したらMP4で送って
Questions
What is this 3d scenes prompt for?
It is a Claude Opus motion design brief for “Realistic Tyrannosaurus fossil-to-living reconstruction in Blender”. Paste it into Claude and keep the timings already written in the prompt.
Where is the original film?
The creator is @Ayu_AI_0912. Use View post to open the X video this prompt belongs to.